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Realtà Aumentata su Mobile. Un Game Changer per la Brand Experience?

realtà aumentata mobile IKEA

Le tecnologie immersive interessano un range di applicazioni piuttosto ampio, destinato ad ampliarsi a differenti velocità. Pur limitata in termini di potenzialità ed immersione rispetto alle applicazioni real time su visore, la realtà aumentata su mobile (smartphone e tablet) è stata con ogni probabilità l’applicazione che più di ogni altra è stata capace di avvicinare il target consumer alle tecnologie immersive.

Le ragioni di questo successo sono semplici da comprendere, anche per i non addetti ai lavori, proviamo a sintetizzare i principali aspetti favorevoli dal punto di vista di chi vorrebbe implementarle a supporto del proprio business:

  • Non necessitano di hardware dedicato, in quanto tutti possiedono già uno smartphone, a prescindere dall’utilizzo della realtà aumentata. Ciò equivale ad un potenziale enorme in termini di utenti;
  • Accessibili: il tempo di scaricare una app dagli store ufficiali e si è di fatto operativi;
  • Semplici: le interfacce sono basate sul input method degli schermi touch screen;
  • Coinvolgenti: L’interazione con i contenuti crea un legame forte e diretto tra cliente e prodotto;
  • Big Data: le app sono in grado di tracciare e comunicare ai brand i comportamenti degli utenti che le utilizzano, fornendo informazioni utili alle analisi e alle decisioni.

 
La realtà aumentata su dispositivi mobile rappresenta per i brand uno strumento di facile presa per coinvolgere il proprio pubblico innescando un rapporto continuativo ed il supporto a strategie online to offline. A titolo esemplificativo, vediamo tre tra le applicazioni più note nell’ambito della shopping experience. Si tratta di app accomunate dall’utilizzo di sistemi di tracking e image recognition in grado di sfruttare le fotocamere e i display degli smartphone.

IKEA PLACE. Il colosso svedese dell’arredo ha implementato una app che consente di arredare virtualmente i propri spazi utilizzando i mobili e gli elementi del catalogo IKEA, per avere un’anteprima realistica del risultato delle proprie scelte. Questo genere di app é destinata ad una rapida diffusione nell’ambito e-commerce dell’interior design. La stessa Amazon ne ha implementata una a supporto del suo catalogo arredamento.

SEPHORA VIRTUAL ARTIST. Sephora, brand leader nell’ambito della cosmetica, ha intuito ben presto le potenzialità del cosiddetto virtual “try on”, che consente di provare i prodotti attraverso la realtà aumentata. La personalizzazione dell’esperienza, su cui si basa il “try on”, esercita un ruolo chiave in fatto di engagement, tanto più quando è legato in modo così diretto all’immagine della persona. Lo specchio virtuale della app consente alle utenti di truccarsi utilizzando le configurazioni offerte dalla linea di prodotti di Sephora, salvando e condividendo sui social i risultati delle proprie creazioni. Viralità garantita.

WANNA KICKS. Sviluppato dalla startup bielorussa Wannaby, si tratta di una app che consente di provare virtualmente una serie di sneaker. La tecnologia è funzionale sia quale White Label, a supporto di un singolo brand, sia per il marketing di un vendor multimarca. Wannaby ha sviluppato app analoghe nelle versioni NAILS e JEWELS.

I tre esempi citati sono facilmente adattabili alle strategie di marketing di qualsiasi brand e nel futuro prossimo vedremo inevitabilmente crescere la domanda di applicazioni e contenuti AR mobile. È prevedibile una iper-offerta di contenuti in cui saprà emergere chi sarà in grado di differenziare la propria offerta grazie a strategie, interfacce e contenuti visivi di alto livello. In termini professionali, il momento può tradursi in molte opportunità concrete per creativi e sviluppatori in possesso delle competenze descritte dall’indagine di #VRDeveloper. Il creatore di mondi in realtà virtuale ed aumentata.

 

Francesco La Trofa
L'Autore
Francesco La Trofa. Autore di VR Developer. Il creatore di mondi in realtà virtuale ed aumentata. Consulente per la comunicazione di Protocube Reply. Da vent’anni attivo nella progettazione, nella ricerca e nella divulgazione delle principali tecnologie 3D. All’attività in produzione ha sempre affiancato il ruolo di comunicatore, sperimentando incessantemente linguaggi e metodi di rappresentazione. La più recente evoluzione della sua attività professionale e di ricerca è relativa alla creazione e alla gestione di contenuti per la comunicazione dei brand che si occupano di prodotti, servizi e soluzioni basate sulle tecnologie 3D-VR-AR. Già responsabile dei contenuti editoriali di Treddi.com, è attualmente curatore del blog sperimentale 3D STORIES. Membro di comitati scientifici e focus group tematici sulle tecnologie digitali. Content Advisor per eventi quali Campus Party Italia, Udine 3D Forum e Digital Drawing Days, di cui è stato co-founder nel 2010. Per diversi anni ha svolto un ruolo attivo nella ricerca e della didattica del Lab Pro (DASTU – Politecnico di Milano) dove è tuttora assistente. Sito web: vrdeveloper.info.